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Como mejorar el rendimiento académico implementando dinámicas de gamificación

1 de junio de 2023

Por Elsevier Connect

Elsevier

Y si la recompensa es incapaz de satisfacer tu deseo, entonces no habrá una razón para que la repitas en el futuro.

James Clear, Hábitos atómicos (2020)

El término gamificación es un anglicismo que procede de la palabra inglesa “game” (juego). Sin embargo, no debemos ser reduccionistas y pensar que el aprendizaje debe poseer un componente de entretenimiento para que sea óptimo. Es habitual aplicar herramientas digitales, muchas veces inapropiadas y solo con carácter puntual, como juegos de clase para salvar la rutina. Esto último es lo que se denomina aprendizaje basado en juegos, que no es lo mismo que la gamificación, y que suele ser una actividad específica, para el desarrollo de una habilidad, competencia básica o realización de una tarea concreta. La gamificación tiene por objetivo mejorar el rendimiento académico implementando dinámicas de juego en un contexto de eLearning; no se trata de un juego, sino más bien de las reglas del juego.

Por tanto, la gamificación está vinculada a:

  • La motivación

  • La implicación

  • La superación

A su vez, tanto la motivación, la implicación como la superación se establecen gracias al sistema de recompensa propia de toda actividad lúdica, a través de:

  • Acumulación de puntos

  • Superación de niveles

  • Obtención de premios/incentivos

  • Establecimiento de una clasificación (ranking)

  • Resolución de retos

El componente lúdico del aprendizaje es eficaz porque constituye un punto de partida interesante para la (auto-)motivación, ya que estimula emociones positivas ligadas al funcionamiento y desarrollo cognitivo, a través de nuestra capacidad de atención. Si además existe una recompensa, el efecto se potencia exponencialmente. La recompensa forma parte de la gamificación como un potente estimulador de superación.

Si nos limitamos a considerar como recompensa el hecho de otorgar una calificación superior de forma puntual y exclusivamente lúdica, no estaremos estimulando a largo plazo, y por tanto una vez conseguido el premio, el estudiante no creará una rutina de esfuerzo positivo. De este modo estaremos incorporando distractores como elementos de estrategia de aprendizaje. La estrategia de gamificación debe integrarse en el esquema temporal del plan docente, es decir, que de alguna manera siempre esté presente, aunque no siempre sea evidente.

La dinámica y contenidos docentes cambian la educación en las aulas si potenciamos la gamificación. El plan de superación/recompensa debe estar implementado en un marco definido por una evaluación inicial o diagnóstica y una evaluación final. Es importante que la estrategia de gamificación no se reconozca exclusivamente como una competición entre estudiantes, sino como un modelo de aprendizaje individual y/o cooperativo para alcanzar los objetivos a través de la implicación en el modelo de optimización del aprendizaje.

El desarrollo de la sabiduría del estudiante es un proceso con componente social, por lo que estimular la competencia puede generar también dificultades dentro del grupo. La competencia es útil en el contexto de una competición deportiva o entre los aspirantes a un puesto de trabajo, pero en cuestión de aprendizaje todos debemos llegar a la misma meta independientemente del tiempo empleado.

Desde Elsevier Docencia proponemos una revolución de creatividad en el aula. La gamificación nos permite libertad para crear escenarios teóricos, clínicos y prácticos, individuales y cooperativos, autónomos o dirigidos, para la adquisición de conocimientos y habilidades, a partir de la dinámica de los juegos en contextos no lúdicos. Esto supone que el gran peso de la clase magistral se deba equiparar a otras estrategias como la evaluación formativa, las técnicas de memorización espaciada, el aula invertida, la revisión por pares o el desarrollo de pensamiento crítico y deductivo.

Es decir, una docencia activa con implicación del alumnado, en la que cada estudiante sea consciente de cada uno de los logros conseguidos y en la que cada profesor pueda evaluar constantemente el rendimiento de sus estudiantes y evaluar el método docente, anticipándose a las necesidades y demandas del proceso de aprendizaje.

Autor: Juan Manuel Quiñonero Rubio